バランス調整秘話

| 制作日記  | 増渕

初めまして。こんにちは。
テイルズオブハーツ(TOH)で調整を担当しました、
バンダイナムコゲームスの増渕です。

調整は当然ナムコ・テイルズスタジオさんで行っていますが、
バンダイナムコゲームスでもお手伝いしてたりします。

今回の戦闘難易度のバランス調整は
テストプレイのデータを元に決めていきました。
テストプレイっていうのは、社内の人に開発中のゲームを
プレイしてもらって色々な意見を貰うというものです。
一言で言うと、一番早くプレイしてくれるお客さまですね♪

もちろん自分でもプレイしまくるんですが、
人によってプレイの仕方が全然違うので
キャラの強さはもちろん、楽しいと感じる場面も違ってきます。
そこをいかにまとめるかが、調整の仕事です。

TOHはプレイスタイルによってキャラの成長の仕方が違って、
戦闘難易度の基準をどこにおくかが、
ほんとうに難しかったです!!

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青がレベルで黒が戦闘回数です。
ゲーム序盤でもこれくらい差がありました。
レベルの他にも、エボルブの選択肢でパラメータが成長してなかったり、
治癒石とコネクトパネルの両方とも全く使ってなかったりと……
「どうしよう~」という感じでした。

色々な人の意見を聞いて
「厳しい……」「おお。そうだよね!」とか感じながら
ボス敵、ザコ敵、キャラの強さなどを相談しました。ね、田中さん。

システムでの成長配分が
こんなに大きいテイルズオブシリーズはあまりなくて、
エボルブでの成長の差を縮めるという意見も上がりましたが、
何回もテストプレイして色々話し合った結果、
現状のようになりました!!

遊んでくれている方どのような感じでしょうか?

既にプレイしていただいた方も、
これからプレイする予定の方も、
色々な楽しみ方があると思うので
ご自身にあったプレイスタイルを遊んでみて下さい。