開発チームの最近のブログ記事

まいど、アートディンクの八木です。
ついに発売されました、『ガンダムアサルトサヴァイブ』。
皆さん、楽しんでいただけていますでしょうか?
かくいう自分もセーブデータをリセットしてチクチクプレイ中であります。
そんなこんなで第6回「協力プレイやりましょう」の巻、スタート!

第6回「協力プレイやりましょう」の巻

(承前)
「八木ちゃん、ついに『アサルトサヴァイブ』発売したね!」
「はい! 皆さん楽しんでもらえているようで、ありがたいことです!」
「でも、つぎの企画につなげるためにはもっともっと盛り上げないといかんね。」
「ど、どうすれば?」
「それはもちろん、制作プロデューサーみずから協力プレイの伝道師となって
 楽しさを伝えてまわればいいわけだ。PS3のアドホックパーティーで。
 持ってただろ? PS3。」
「なるほど、それならわざわざ人を集めなくても家からできますね。
 わかりました! ……あれ? それって家でも仕事するって……。」
「じゃあ、もう帰るからよろしくな!」

そんな会話があったかなかったかはさておき、今作のイチバンのアピールポイントは“共闘感”。
せっかくPS3も持っているので、発売と同時に早速アドホックパーティーで協力プレイを試してみました。

発売日の夜12時過ぎ、ルームを作ってしばらく待っていると
ひとり、またひとりといっしょに遊ぼうという方が現れてくるではありませんか!
3人そろったところでなにはともあれ協力プレイです。
残念ながら3人ともボイスチャットは用意していなかったので
キーボードでのチャットでしたが、0079連邦の「ソロモン攻略戦」をプレイすることになりました。

戦闘開始と同時にエリアAの雑魚を素早く殲滅、そろってエリアBに侵攻。
ホワイトベースに群らがる敵をまたまたさっさと殲滅。
全員ゲームに夢中でチャットは無言なれど意思はひとつ。
ポイント稼ぎにエリアCへ。ムサイと大量のMSが迫りくるも、
鍛えあげたMSと手練のパイロットの前には物の数ではなかった……。

さて、この面はここからが山場。プレイされた方はおわかりでしょう。
“あの”ビグロの待つエリアDへ向かいます。と思ったらザクレロがエリアBにやってきた!
せっかくなのでエリアDはほかのふたりに任せ、
自分はザクレロ撃破のため、エリアBに留まります。これぞ協力プレイの醍醐味!
そんな役割分担の結果エリアB、エリアDほぼ同時に殲滅完了。
ビグ・ザムの待つエリアEへの道が開かれました。
ここまで来た3人にもはやビグ・ザムなど敵ではありません。
無事ドズルを倒してソロモン攻略完了であります。

「全員プレイヤーだと早いですね!」
「うわー、Gもすごい量もらえる!」

などと勝利の喜びにひたる3人でした。協力プレイ楽しい!

そのままいくつかのシチュエーションをクリアして、深夜1時近くまでプレイしたでしょうか。
翌日も仕事ですので名残惜しく思いながら、
戦友となった3人はネットワークの海からつぎつぎと去っていきました……。

ボイスチャットができればもっと楽しいかなとも思いましたが、
逆に声が通じなくてもそれはそれで楽しい、ということもわかりました。
それぞれ別のターゲットを狙いにいったり、離れたり、集ったりということがなんとなく動きでわかります。
ミノフスキー粒子で無線のつかえない状況っぽい雰囲気ともいえて悪くないな、と思った次第です。

さあ、みなさんも騙されたと思って協力プレイをしてみてください!
ゲーム的なメリットももちろんですが、やっぱり人どうしのプレイはそれだけでも楽しいですよ!
近くに『アサルトサヴァイブ』仲間がいればアドホック通信で、
そうでなくてもPS3さえあればアドホックパーティーを使って。
自分も、毎日とは行きませんがこれからもちょくちょくアドホックパーティーに出没するつもりですので、
見つけたらぜひいっしょに遊んでやってください。
対戦でも協力でも、時間の許す限りおつき合いいたします!

では、アドホックパーティーでお会いしましょう!
(第1部 完)

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まいど、アートディンクの八木です。
え? いつものローテーションと違うタイミングじゃないかって?
びっくりしただろう?
さすがに発売前までに今作の話にたどり着かないのもナンなので、
無理矢理割り込ませていただきました。
関係者のみなさま、無理を申し上げてすいません。(ペコリ)
ということでいよいよ

第5回「ガンダムアサルトサヴァイブ」の巻

(承前)
「いやー、八木ちゃん、『ユニバース』ついにゴールド殿堂入りだね!」
「はい! 前回シルバーだっただけに嬉しさもひとしおです!
 ところで去年の夏休み、そろそろとってもいいですよね!」
「うん、それはそれとしてこの勢いで新しい企画に雪崩れこもうよ!」
「ええ、そりゃもう。でも、その前に2年分の夏休みをですねぇ……。」
「じゃ、すぐ企画書まとめてといてね!」

もはや脚色だらけではございますが、
そんなわけで『ユニバース』の直後から『アサルトサヴァイブ』の企画は進行していたのです。

なんやかんやで4作続いたバトルシリーズ。
年代的にも『逆襲のシャア』までカバーし、そろそろ区切りを着けたいところではありました。
ということでバトルシリーズのエッセンスを受け継ぎつつも、
新要素を投入した新シリーズを立ち上げたい、というコンセプトは早々に決定しました。

じゃあ、その新要素はなんなのか。これについてはまさに議論沸騰。

「いままでの流れでいったら順当にF91、Vの追加でしょう」
「でもそれだけじゃ他のことができなくなって新シリーズでもなんでもないですよ」
「新世代にアピールするには、SEED、OOは外せないですね」
「やっぱり300機以上にならないと納得されないよね」
「ならいっそのことオールガンダム大集合的なのは……」
「協力プレイをもっとやって欲しいよね」
「それなら3機小隊でないと雰囲気がでないね」
「前あったクロスミッションってできないのかなぁ」
などなど。
この影にはもっと過激な案や激しい戦いがありましたが、それはヒミツです(笑)。

そんなこんなで『アサルトサヴァイブ』での第一目標は

・3機小隊とクロスミッションの実現で楽しい協力プレイ

ということになりました。
“クロスミッション”は最終的に“シチュエーション”と名前を変えていますが、
複数のマップをいったりきたり、リアルタイムであちこちが変化する戦況、
という当初のアイデアはなんとか実現できたのではないかと思います。
体験版をプレイされた方はある程度わかるかと思いますが、
プレイ中に他のマップでの状況報告がひっきりなしに飛んでくるので、
戦場の臨場感はかなり増したのではないかと思います。

それに応じて、時には一緒に、時には各個に行動をして作戦を進めていく、
という協力プレイの楽しさもプラスできました。
ソロプレイの時にはあちらを助ければこちらがやられる、という状況が少なからずありますが、
分担して事態にあたり、協力してエースパイロットを叩くなんてのが
オーソドックスな楽しみかたになるのではないでしょうか。

本当はソロプレイの時にも僚機を別マップに派遣して、
などとやりたかったのですが、残念ながら今回はお預けです。
もちろん、ソロプレイでも充分楽しめるボリュームは詰めこんであるのでソロプレイ派もご安心ください。
とはいえ、できればアドホックパーティーなどででもいいので、協力プレイを楽しんでほしいですけどね。
もちろん、自分も参戦するつもりですので、どこかで出会ったらよろしくお願いします!(お手柔かに)

さて、今回もう一つだけ触れておきたいのが
・『SEED』、『OO』の参戦
についてです。

正直、ここが一番議論になったところです。
バトルシリーズではひたすら宇宙世紀にこだわってきていました。
自分もファースト世代のオッサンですから、宇宙世紀にはやはり並々ならぬ思い入れがあります。
とはいえ、10代20代のプレイヤーにとっては新世代のガンダムもまた魅力的な存在です。
てなわけで、ゲーム自体も新シリーズと銘打った良い機会ですので、
一気にいろいろ飛び越えて最新ガンダムシリーズの登場と相成りました。
いろいろな噂が耳に入ってきておりますが、
どうやら「SEED、OOが出るらしいので気になった」というご新規様も結構いらっしゃるようです。
この挑戦がどういう結果につながるのか、ドキドキワクワクしながら発売を待っている次第です。
そうそう、宇宙世紀分に関しては、頑張って『IGLOO』陣も投入しておりますのでそちらで堪能ください。
ヨルムンガンドなんか聞いてなかったよ(笑)!

その他にもいろいろと新たな試みを投入したつもりではありますが、
ここで細々触れるより公式サイトをあちこち見ていただいた方が早いと思いますので、多くは語りません。
が、最後にまとめを。

他の開発スタッフがどう考えているかまではちとわかりませんが、
自分個人としては、バトルシリーズの時から
ゲームでありつつ「ガンダムごっこ」のできるツールでありたい、
という気持ちを込めて世に送り出しているつもりです。
対戦プレイで「シャアめ!」「ちぃぃっ!」「なぜ出てくる!」「か、母さぁぁん!」などと叫びながら遊ぶもよし。
協力プレイで「俺が、俺たちがガンダムだ!」とコーラサワーをボッコボコにするもよし。
そのための材料はできるだけたくさん詰めこんで来たつもりですので、
それを皆さんで料理していただき、よりたくさんの人がその人なりの「ガンダムごっこ」に興じていただければ幸いです。

お、きれいにまとまったぞ。あとは発売までのカウントダウンを待つばかり。
「ねえ、ちょっと、八木ちゃーーん!」
「あれ?」

(続く)

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まいど、アートディンクの八木です。
第4回「アサルトサヴァイブへの道」ですが、今回は「ガンダムバトルユニバース」。
機体作成のお話中心となっておりますが、さぁて!

第4回「ガンダムバトルユニバース」の巻

(承前)
「いやー、八木ちゃん、『クロニクル』絶好調だね! 品薄なところもあるくらいみたいだし」
「はい! もうなんかどんどん売れていくのを見るのは感動的でした! ところで私の夏休みなんですが……」
「そんなわけで、つぎの企画もさっさと決めちゃおう! この勢いに乗って!」
「ええ、もちろん。でも、その前にまだ取ってない夏休みをですね……」
「じゃ、来週までに企画書まとめといてね!」
若干脚色はございますが、そんなわけで遅い夏休みがいつ取れるのか夢想しつつ、
またまたつぎの企画を練ることになった次第であります。

さて、なんだかんだいいつつも3作続いたシリーズ。
それなりにやることはやってきましたものですから、つぎはどうするかというのも中々に難しい。

まず最初に決めるべきは参戦作品です。
『クロニクル』で『Zガンダム』ラストまではキャンペーンを網羅しましたので、
順当に来れば『ガンダムZZ』となるわけですが、
『クロニクル』ではゲストMSとしてνガンダム、サザビーまで出演済みです。

じゃあやっぱり『逆シャア』も入れんとなー、でもそんなにキャンペーン作れますかねえ、
いや作れる作れないじゃなくて作るんだよ、そうは言っても戦闘そんなにあるわけじゃないし、
そこはみんなで知恵をしぼって、そう簡単にいいますけど、始める前からそんなこと言ってどうするんだ、
でもリソースには限りもありますし……。

みたいなやり取りを経た上でキャンペーンに『ガンダムZZ』と『逆シャア』を加えることが決定。
MSもある程度は必然的に決まります。
とはいえ前作で140機以上出しちゃってるので、
今回は200機以上ぐらいでないとねーというところから話は始まり……。
そんなに作れるわけないでしょう、いやそこをどうにか工夫して作ろうじゃないか、
だってZZは立体資料少いし、前回Sガンダム出したから今回はEX-S出さないと、
あんな複雑な機体無理無理、じゃあいっそのことΞガンダム、
もっと無理無理無理無理無理、ジムキャノンIIの代わりにガンキャノンってのはやっぱり寂しいよね、
それならリック・ドムIIも欲しいでしょ、モーションどうするつもりなんですか、ふふふ、こわかろう……。

などのやり取りを経て参戦機体も決定。
この段階で『ガンダムZZ』、『逆シャア』のキャンペーンとMSをきちんと作るという今作のコンセプトが固まりました。
特に『ガンダムZZ』。主要機体はともかく、
アクションゲームでマイナー機体まで網羅したものはありませんでしたので、
なんとしてもこの機会にできるだけ多くの機体を作りたいと考えました。
どうせ作るんならムーンムーンもタイガーバウムも再現したくなるじゃないですか!

さて、毎回大変なのが資料集め。一口に資料といってもいろいろありますが、
ゲームのモデルを作る上で一番参考になるのはやっぱり立体模型です。
これまではプラモデルのマスターグレード(MG)シリーズを参考にすることが多かったのですが、
今回はMG化されていないどころかHGUCにもなっていないものもゴロゴロと。
あっちこっちかけずりまわって放映当時のプラモデルから食玩まで、
ありとあらゆる資料をかき集めなくてはなりませんでした。

それでもってプラモデルの場合、組み立てないと役に立ちません。
仕事でプラモデルを作るなんて羨しい! と思うかもしれませんが、逆です。
さっさと作らないとモデラーさんたちの仕事にならないのでとにかくスピード優先。
『クロニクル』の時にキュベレイのMGを2時間くらいでパチ組みしたときは泣きそうでした。
もっともこの『ユニバース』の時は当時新人のS井君にまかせちゃってたのでしたが(笑)。

そんな苦労(?)の甲斐もあってジャムル・フィンやゲーマルクは言うに及ばず、
ゲゼやキャトルまでなんとか作ることができました。
キャトル使ったことない方がいたら、ぜひいまからでも遊んでみてください。
ファイヤー攻撃結構強いですよ?
『ガンダムZZ』以外の機体も、よくぞ作りましたのΞガンダム&ペーネロペーとか、
なんでいままでいなかったのよのゾックとか、やっぱりパンチしちゃうんだ! のアプサラスIIIとか、
武装はないけど格闘でがんばるぜ! のホビーハイザックとか、
とにかく楽しめる機体のオンパレードになったんではないかと思います。
さわっていない機体があったら、『アサルトサヴァイブ』発売前にちょっとだけ使ってやってみてください。

他にもいろいろあるのですが思いの他長くなってしまったので、こぼれ話をひとつだけ。
エクストラミッションの「あれはいいものだ」。
マ・クベに壷を持っていって鑑定してもらう変わり種ミッションなのですが、
あの壷、ちゃんと見ると本物とニセモノが違うモデルになってるんです。
もっとも、ミッションスタートしちゃうとそんなの見てる暇ないので位置覚えちゃった方が速いんですけどね。

そんなこんなでやってきました発売日。
今回も某量販店で様子をうかがおう……と思っていたら行きの電車の中ですでに遊んでいる人を発見!
心の中でそっと手を合わせておがんでおりました。ありがたやありがたや……。
さてさて無事発売もされ、つぎに発売を控えていた某タイトルの仕事に全力を尽さねば!
と気持ちを新たに仕事をしていたらある日、部長に呼ばれて……。
(続く)

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まいど、アートディンクの八木です。
「アサルトサヴァイブへの道」も第3回。
今回は『ガンダムバトルクロニクル』です。
これまでは昔話ばかりでしたが、今回は『アサルトサヴァイブ』にまで
連なってくる話を思い出しましたよ。さぁて!

第3回「ガンダムバトルクロニクル」の巻

(承前)
「いやー、みんながんばってくれたおかげで『ロワイヤル』なかなか調子いいみたいだね。」
「はあ、みんな疲れきってまだヘロヘロですが、がんばった甲斐がありました。」
「それはそれとして、すぐつぎの企画も出してくれって言われてるんだよね。」
「へ?」
「じゃ、そういうことでよろしく」

若干脚色はございますが、休む間もなく次回作を作るということで事態は進行していたのであります。
少しくらい休ませてくれたって……。いやいや、仕事のあるうちが華でございます。

『ロワイヤル』で力を出しつくしていた開発スタッフですが、
やむを得ずあきらめたり、まだまだ不満に思っていたことがあったことは事実です。
いざ、次回作となれば、再び喧々囂々の議論の開始です。

今回のおもな論点は……
・当然『Z』は最後までやりたい。ジ・Oやキュベレイが出なくてなんとする。
・でもそれだけじゃ弱いから作品単位での追加もいるでしょ。
・でもそうなるとさすがにそろそろ宇宙空間は欲しいよね。
・まてまて、水中専用MSがいる割には水中マップもないぞ。

などでしょうか。そんなこんなで『スターダストメモリー』組の参戦やら、
宇宙マップ、水中マップの追加などが決まっていきました。

そしてもうひとつ、『アサルトサヴァイブ』へつながる大きなポイントがありました。
そのときは「クロスミッション」と呼んでいましたが、
複数のマップが連結・分岐し、
友軍と時にはともに、時には別々にマップを攻略していくという仕様が検討されていたのです。
『アサルトサヴァイブ』のシチュエーションの構成とは若干違いましたが、
当時からそんな形で検討はされていたんですねえ。
ただ、諸々の理由から実現が難しいという判断になり、
結局「チェーンミッション」という形に落ち着いたのは
プレイされたかたならおわかりになるかと思います。
あの時一旦あきらめた遊びかたが、
時を経て『アサルトサヴァイブ』で復活したかと思うとなかなか感慨深いものがあります。

さてさてその後は毎回苦労する難易度調整のお話。
『クロニクル』の難敵はデンドロビウムとノイエ・ジールでした。
やはり最初は強すぎてとにかくやられる。
どちらもIフィールド持ちでビームがなかなか効かない上、攻撃も強力。
知らないうちに爆導索にくるくる巻かれてドカーン、という人も多かったのではないでしょうか。
弱すぎても倒しがいがなし、強すぎてもメゲてしまうので
最後の最後まで攻撃力やら体力やらとにかくいろいろなところをいじってもらっていました。
発売後、「デンドロビウムにはゲルググMのSPAがラクだ!」などと
ネット上で攻略されているのを見たときは目から鱗が落ちたものです。

一方、ミッションで思い出深いのは、地味ですがデラーズ・フリート側の「激突戦域」です。
そもそも強い機体やチューンしまくった機体でプレイすればどうということはないのですが、
初プレイ時にその時の手持ち機体(ゲルググMあたり)でクリアしようとすると、これがなかなかハードです。
つぎつぎと現れるジム・スナイパーIIの攻撃が痛い痛い。
でも、これが攻略しがいがあってとても面白かったんですよ。
もっとも、絶賛していたのは自分ともう一人のスタッフだけだったかもしれませんが(笑)。
クリアしなくても0083時代のエンディングは見られるので
あえてそのままの難易度で出してみたのですが、みなさんはどうだったでしょうか。

そんなこんなでまたまた迎えた発売日。
このときは某量販店の売り場で様子をうかがっていたのですが、
目の前でどんどんお客さんが買っていってくれる姿を見ることができ、
泣きそうなほど感激したことを昨日のように思い出しました。

さてさて無事発売もされ、
みんなで楽しく協力プレイなどして楽しく遊んでいたらある日、部長に呼ばれて……。
(続く)

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どうも、アートディンクの八木です。
さてさて「アサルトサヴァイブへの道」第2回。
今回は『ガンダムバトルロワイヤル』です。
自分にとっては思い入れの深いタイトルなのでちょいと長くなってしまいましたが、ご容赦くださいませ。

第2回『ガンダムバトルロワイヤル』の巻

(承前)
「今度『タクティクス』の続きやることになりそうなんだけど、八木ちゃんガンダム好きだよね?」
「はあ、まあ、小学校の卒業祝いに叔母に記録全集全5巻をねだるくらいには」
「それはよくわからんけど、プロデューサーやってみる?」
「へ?」
「じゃ、そういうことでよろしく」

若干脚色はございますが、なんとこんな感じで次作の制作プロデューサーに任命されたのであります。
それまでちょいと体調を崩しておりまして軽めの仕事をしていた私には久々の大仕事。
しかも小学校から中学校の多感な頃に多大な影響を受けて今にいたる
あの『ガンダム』のゲームのプロデューサーを自分ができる。
その時の気持ちといったらもう、嬉しいやら恐いやら慌てるやら、
もうわけがわかりませんでした。

しかし、そうとなればうかれてばかりはいられません。
まずは『タクティクス』の良かったところ、悪かったところをみなで徹底的に洗い出し、
今回はこうしようああしようという議論の応酬。
そこで出た主な内容を抜き出しますと……

・スピード感のある戦闘は好評だったから活かす。
・一通りミッションをクリアしてMSを全部集めるとやることがない。
・ロックオンがやりにくい。

などなど。まあ実際にはもっと細かいことが山ほどあったのですが、
こういった反省を元に次作でやりたいことを整理していきました。

こうした中で一番大きな変更点は、やはりMSのチューンが可能になったことでしょう。
ミッションをクリアするとチューンポイントがもらえる。ポイントを使ってMSを強化する。
再度ミッションに出てで自分のMSが強くなったことを実感する。
このサイクルができたことで、ゲームの魅力が飛躍的に高くなったのではないかと自負しています。
まあ、自分のアイディアではないのですが(笑)。

さてさてそうやって実際に『ロワイヤル』の開発に入っていくわけですが、
細かいことは実ははっきり覚えておりません。無我夢中だったものでして。
ただ、とにかくみんなで議論しまくったことだけは良く覚えています。
時にはアイディア出しで和気藹々と。また、時には意見が対立してケンカも辞さないくらいエキサイトして。
そうこうしながらMSのモデルができ、ミッションが作られ、ゲームは次第に形になっていきます。

開発も終盤になってくると、テストプレイと同時にゲームバランスの調整が問題になってきます。
これは毎回苦労するところですね。
で、『ロワイヤル』の際に問題になったのはまず『サイコガンダム強すぎないか?』。
『ロワイヤル』で初めてIフィールドが追加されたのですが、なんとこれがビームを完全無効化するという凶悪なしろもの。
Iフィールドゲージなどという生易しいものはありません。効くのは正味実弾のみです。
しかも下手に近寄ると一撃くらって即死。飛んでいるガルダに乗って逃げてもしつこく追ってきてパンチ。
宙に舞う自機と青い空。これは議論になりました。

しかし、あの黒い巨体がノッシノッシと迫ってきて、
強烈な攻撃を繰り出す様はまさにサイコガンダムの恐ろしさを表現しているので、
下手な弱体化はしたくない。むしろすがすがしいくらいのヤラレっぷりは笑うしかないくらい。
どうしようかと悩んでいたのですが、そのうち遠くから攻撃しているとMA形態に変形してのんびり近づいてくる、
という攻略法が編み出されました。攻略法があるならいいでしょ!と英断を下し、
あの凶悪なサイコガンダムが生まれたのです。

もうひとつ難易度が問題になったのはミッション「重力からの解放」です。
『ロワイヤル』をプレイされた方にはお馴染みの最後の難関ミッションです。
これがとにかく難しい。ビグザムにやられ、エルメスにやられ、ジオングにやられ……。
とにかくやられる。クリアできるの? という声もあがったくらいです。
これもどうしようか悩んでいたのですが、
テストプレイヤーや開発スタッフの一部からチラホラ「クリアーできた」という声が聞こえてきました。
しかもその男たちはみな一様に達成感に溢れた顔をしていました。
これはありだな、と思い、結局そのままの難易度でGOしました。正直に言います。
自分もクリアーできたのは発売後のことでした……。
でも、やられては攻略法を考えて少しずつ先に進み、またやられるの繰返し、
古き良きゲームの原点を楽しめるミッションだったのではないかと思います。

そうして全ての作業を終え、迎えた発売日。
どうやら好評を持って受け入れられているらしいという噂を聞き、ホっとしたものです。

さてさて無事発売もされ、『タクティクス』にも増して楽しく遊んでいたらある日、部長に呼ばれて……。
(続く)

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どうも、アートディンクの八木と申します。
この度登場します『ガンダムアサルトサヴァイブ』では
制作プロデューサーとして開発現場の総まとめをやっております。
ファーストガンダムからリアルタイムでガンダム成分を吸収し続けており、
今回のブログのメンバーの中ではおそらく一番のオッサンではないかと思います。

今作は、これまでの『ガンダムバトル』シリーズからタイトルも一新し、
新しい一歩を踏みだそうといろいろな要素を盛り込んだ新作ではありますが、
『ガンダムバトル』シリーズの礎があったればこその新作であることも間違いありません。
そこで『ガンダムバトル』シリーズから『アサルトサヴァイブ』に至るまでの道のりを、
私の思い出とともに語っていきたいと思う次第であります。
最後までおつきあいの程、よろしくお願い申しあげまする。

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